POO
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida
real que otros tipos de programación.Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una
manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos,
propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar
conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir
aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas.
Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por
otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas
de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de
manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar,
a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las
cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los
programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es
programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante
porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo
haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de
modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento
principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el
modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como
pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las
propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos
serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un
esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un
numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el
numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como
simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción,
etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por
ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un
programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los
programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir,
el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta,
mecánico, recambios, etc.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían
definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de
un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus
características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es
programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las
clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima,
sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los
objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y
su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como
variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando
estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como
funciones que están asociadas a un objeto.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando
creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se
creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama
instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en
inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por
ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando
ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra,
la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción
especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se
emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una
instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis
podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase
coche.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por
ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en
concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una
propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o
cambiarlo se utiliza el operador punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y
por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo
estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una
simple asignación.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada
a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en
marcha estamos pasándole el mensaje ponte en
marcha.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador
punto, seguido del método que deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay
que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían
los parámetros.
Otras cosas
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos
hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la
herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la
POO.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen
propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a
partir de otros sin tener que reescribirlo todo.
El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos
sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea
compatible con objetos de varios tipos.
Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de
ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y
aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando
tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe
conocer un desarrollador del web.
Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
Para conseguir un ejemplo concreto de lo que es la
programación orientada a objetos, podemos entrar en el Manual de PHP 5. Realmente
este manual explica las características de orientación a objetos de PHP 5 y
ofrece ejemplos concretos de creación de clases con características como
herencia, polimorfismo, etc.